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WoT BLITZに対する不満点・意見

バランス ゴールド 放置 不満

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163 replies to this topic

_tongari_ #101 Posted 28 July 2016 - 01:58 AM

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ラグについて、このゲームでは偶に戦車が勝手に動く時があります、あと弾があらぬ方向に飛びます。全てラグが原因ですよね?  最悪の場合回線が落ちてるのにもかかわらず戦車が操作はできるが弾が飛ばない、空撃ちになる事がある。 

 何故回線が落ちてるのに戦車が動いている様をユーザーが見れるのか? サーバーのスペック不足による回線落ちを誤魔化すためにその様な事をしてるのか? 

 たとえ、pingが100前後でもこの事象は起きているのにもかかわらず、ここの運営の方々は改善なさらない、そもそもこの開発や運営側はplayerとしてこのゲームをしているのか甚だ疑問である。  もしされてるなら私と一緒にplayしていただきたい、私が難くせつけてるとも思われたく無いので   トンガリ



Notty_Ginfox #102 Posted 29 July 2016 - 07:06 AM

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上の方も述べていますが未だにトレモにBotが実装されないのはちょっとどうかと思う。
Botはまごいちさん等が解説に使うテストサーバでは実装されているのにトレモには未だに実装の気配がないのはおかしい。



itasugirunya #103 Posted 05 August 2016 - 09:03 AM

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勝率表示MODを禁止にした方が良いのではないかという意見、開幕から勝率の高い者を指定し倒す流れが出来ています、これはフェアとは言えないのではないでしょうか。

kAEdE1025 #104 Posted 14 August 2016 - 05:24 AM

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前々回のアップデートにて追加されたGrille15ルートでは、車体に対して砲塔の向きによって仰角や俯角が変わることはおそらく多くの方が知っているかと思われます。

 

そして、今までにない射撃ポイントにて、良好な仰角を生かして射撃することや、

Grille15では射角ギリギリにて狙い、俯角を生かして射撃するというテクニックもあります。

 

しかし、ここで今までおそらく目をつけられていなかった仕様上の問題が発生します。

 

通常視点から、スナイパーモードにした場合、仰俯角0°の地点から始まります。

これでは、

俯角15度の状態で敵を捕捉、スナイパーモードにて精密射撃を行ったり

仰角20度の状態で加害範囲内に敵をを捕捉、同じくスナイパーモード等に切り替えた際、大きな視点のズレが発生致します。

そして、車両によっては仰俯角の変更は結構な時間がかかります。

これでは、TDとして瞬時の射撃等が出来ずとても不便かつ不利な状況が発生します。

今まであまり過度な仰俯角を生かす車両が少なかったゆえ、おそらくあまり話題にはなりませんでしたが、今回ドイツ車両等が出てとてもこの点不便に感じました。

ぜひ、修正検討をお願い致します。

 

そして、もう一つ、

グリーレに言えることですが、射角ギリギリにてのみ俯角を取れる仕様です。

しかし、本ゲームでは射角限界に達したと同時に、自動的に車体が回ってしまいます。

 

これは、拡張パーツ「迷彩ネット」を利用している際に効果が切れてしまうだけではなく、同じところを見ていたにもかかわらず、射角が中央に自動的に移動してしまい、俯角がなくなり射撃不可能となります。

 

World of Tanks同様、視界に合わせて自動的に車体が旋回するのは、この点にて大きな弊害となります。

こちらも修正検討をお願い致します。

 

 

仕様の修正等できないとしても、

せめて、設定等でそのような自動射角調整をOffにする機能をつけていただきたいです。

 

あまりにこれでは、仰俯角等の車両特性を生かした戦術が大切な車両が不利です。

真摯に受け止めていただけることを願います。



AleksandarKolarov #105 Posted 10 September 2016 - 05:41 AM

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廃線変える気なんか?

 

信じられへんわ。

 

高低差もあってマップの広さも良く、

 

いい感じのマップやったのに。

 

なんで改変必要ないマップばっかりゴミマップに変えるの?

そんなことする暇あれば新しいマップどんどん作れや。

 



chitotank1946 #106 Posted 13 September 2016 - 01:38 AM

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マップ改変について意見します。

改変前にテストサーバを用意し、こちらで改変したマップをプレイてもらって

ユーザの意見を聞いた上で判断してほしいと思います。これは本家でも行なっていることです。

テストサーバを用意することで実装前の戦車をプレイして集めたデータから調整を行えば

あからさまなぶっ壊れ性能の戦車を販売することもないでしょう。

 

 



gonzou5sei #107 Posted 14 September 2016 - 12:18 AM

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マップの改変で平坦なマップばかりになってつまらない。

また、駆逐戦車のポジションもほぼ決まってしまっていて狙撃等が出来る場所がほとんど無い。

今までのマップの方が楽しかった物も多くあります。今後改変するなら旧〇〇、新〇〇のように新旧どちらも楽しめるようにして欲しい。

とにかく新マップばかりではつまらない。


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K9316 #108 Posted 26 September 2016 - 03:57 PM

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「Mark I チャレンジ」は、公式表示であと残り約5時間あるはずですが、既にMark I自体がガレージ

から消失しています。売却していないにもかかわらず、なぜこういった行き違いのような事案が絶え

ないのでしょうか? 大変理解に苦しみます。


Edited by K9316, 26 September 2016 - 03:58 PM.


xD__l__P__deCop__lx #109 Posted 02 October 2016 - 03:30 PM

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AT2強すぎとか釣りとしか..( ̄▽ ̄;)

さて、最近のBlitzでは数々のプレミアム車両が追加されてきました。
……おかしくなり始めたのはIS-3 defenderが登場した後でしょうか。
IS-6とKV-5の砲に調整が入り、KV-5に至っては再販となりましたね。

そして、Type62です。サイレントバフという、プレイヤーを舐め腐った運営による判断でした。
高すぎるHEAT貫通力、高すぎるRPM、軽戦車。ただのOPですね。

Cromwell Bについても同じです。課金車両は通常車両より性能で劣る、もしくは1点特化(SU-100YやTOG2*等、Panther/M10は例外)でありながらクレジット収支に優れているモノです。
それが現状、なんですかこのプレミアム車両だらけのマッチングは。

性能が高レベルで纏まったプレミアム車両が多数登場した(Edelweiss、Nameless等はただのOPであり、コラボとして失敗、バランスブレイカーの酷い車両です)、おかけで開発が進みません。

Pay to win

これが現状です。

Type 59の N E R F もあり、それに対しての補償もありません。まぁ当然ですよね。2400円で販売していた時期もあったんですけども、それもミスでしたし。プレイヤーは1バージョンもの間、DPMが低くなった高Tierプレミアム車両で戦っている訳です。

意図せぬ表記バグとの事ですが、実際下がっているのを統計で確認しています。
……そもそも表記バグ等起こる筈が無いのですがね。

World of USSRなのはさておき、Blitz開発陣は経験が足りていないのではないかと推測します。
Cromwell Bの俯角を増したり(しかも後部で-13°取れ、エンジンにめり込む)、MT-25を良いように弄ったり、LTTBの俯角だとか、大量のblitzオリジナル車両を実装したり。

バランス調整が 下 手 す ぎ です。本家と違いすぎたり、駆逐戦車を泣かせたり、起伏を小さくしたり。どんどん簡単なゲームになっていきます。

もはやTierXの戦闘レベルも怪しくなってくるレベルです。

本当に、飽きてきます。

プレイヤーの意見を取り入れて下さい。

マップを改善したり、8vs8にしたり、3人で分隊を組めるようにしたり、履帯の動きをよりリアルにしたりと。

あんなラジコンを動かしているかの様な雑な戦車の中で、それでも乗りたい車両があるから、バランスブレイカーと戦ったり。

クソゲーとなってしまったBlitz、運営は代わり時ですよ。

shi_no_bu83 #110 Posted 04 October 2016 - 10:02 AM

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マッチングの改善をお願いします。

車輌の編成もそうですが、

チームの強さも偏ってます。

戦闘後、勝率を確認しますと、

自分たちのチームは50%3人、40%4人。

相手のチームは60%、50%後半が1人ずつ、50%3人、あと2人は40%。

 

別のときには、相手チームに60%が2人、こちらにはいない。

なんてこともありました。

 

どうにか改善をお願いします。



xD__l__P__deCop__lx #111 Posted 05 October 2016 - 11:50 AM

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未だMk.1を所持しているプレイヤーがいるのを確認しました。
その方はMk.1で戦闘をしていないことから推察するに、戦闘していなかった場合は回収されないという事でしょうか。
ルールがガバガバかつ、そのルールすら運営が守れていません。

対処お願いします。

Ladygrey_JP #112 Posted 06 October 2016 - 03:01 AM

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kaneko_teruaki さま

 

ご投稿ありがとうございます。

Mk.1 を所持されている方がいらっしゃるとのことでございますが、

調査を行わせていただきますため、Mk.1 を所持しているプレイヤー名をカスタマーサポートまでご報告いただけますようお願いいたします。

 

カスタマーサポートへのお問い合わせ方法



Ladygrey_JP #113 Posted 06 October 2016 - 09:41 AM

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Noobie_Penguin さま

 

ご投稿ありがとうございます。

修正を行わせていただきました。



chitotank1946 #114 Posted 07 October 2016 - 06:48 PM

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架空戦車ばかり増やしてカオスになってきましたね。
Tier7帯はとくに。

 

ご投稿フォーラムトピックが適切ではなかったため、適切なフォーラムトピックへ移動いたしました。

今後、ご投稿される際は適切なフォーラム及びトピックへご投稿くださいますようお願いいたします。

Ladygrey_JP


Edited by Ladygrey_JP, 11 October 2016 - 04:03 AM.


AngryPenguin_Mk3 #115 Posted 19 October 2016 - 03:41 PM

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故意に港湾で水没するプレイヤーに出くわした

カスティリャや港湾など水中に侵入できないようにマップに大和港のようにフェンスを設けてほしい

第一水中で活かす戦術があるのか



Commandant_Teste #116 Posted 01 November 2016 - 02:44 PM

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蜃気楼にて高所に登った際に砲身があらぬ方向に向かってしまうバグがあります
いち早く直して頂けると幸いです

kaziwara #117 Posted 11 November 2016 - 10:41 AM

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Ver3.3.0に実装された勇敢な戦いボーナスについて。

 

負けた時の経験値がかなり高くなることにより勝った時よりも負けた時の方がMバッチ取りやすくなっている状況は良くないと思います。

これによりわざと負けてMを取る、と言うプレイも視野に入るのは勝利を求めるゲーム理念に反するものであると考えています。

 

私の場合Grilleで5kill7000ダメージだして基礎経験値が1700超えているにもかかわらずMが取れませんでした。

3.3.0以前では基礎経験値が1550あれば取れていたのを何件か見ました。

 

いい戦績を出して勝っているのに取りたいMを取れない状況をどうにかしてほしいです。



chitotank1946 #118 Posted 15 November 2016 - 09:38 AM

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wot blitzのジレンマ

 

◎本家を知らないライトユーザーも広く利用できる。

×本家を知るユーザーからすると放置や最低限のチームワークさえできないWR50以下のライトユーザーは耐えられない。

{解決策}設定にて通常モードとWR50%以上のみとマッチングする「ハードモード」を選択できるようにする。


◎7vs7、7分間、約500m四方のマップでコンパクトな戦いを楽しめる。

×マップが狭く構成的にどのマップも似てしまう。

×7vs7のマッチングに大きく偏りがあり、上述の初心者がkv1などトップTierにいると完全に詰む。
×占領という選択もあるが報酬も少なく占領までの時間も長い。また初心者が単独で占領を試み包囲殲滅される。

×1チーム7人という少なさから1両の重みが大きくまた、本家と比べスペックを下げられている車両もあり、

狭いマップで効率的に戦うには集団突撃のみの選択しか無くなった。

本家では集団突撃を防ぐための抑止力として自走砲の存在が大きいがblitzでは駆逐がその役割として期待された。

後方の山に陣取ってプレッシャーを与えるはずが、ライトユーザーばかりでMT LTが索敵せず、またHTが山に登って

芋るというモラルハザードを引き起こした。

{解決策}1km四方以上のの広いマップを実装する。

占領は後半しかできないよう表示しない。

駆逐戦車のみ登れる自軍スペースの山を設定する(敵戦車は登れる)味方LT MT HTはブロックされ登れない。
(ブロック時に警告が出てLTなら「前線にて策敵せよ!」等)

狙撃スポットを確保しつつ味方軽中重戦車の芋スナを防ぐことができる。

 

◎ヴァルキュリアやヘルシングなどの架空戦車も楽しめ、戦車ファン以外のユーザーも楽しめる

×第一世代〜第二世代初期戦車を登場させるコンセプトのゲームで本末転倒の愚策。
×膠着(書記長が蔓延)するTier7帯のテコ入れを図ったのだろうがエーデルワイスとヘルシングの独壇場になってしまった。

{解決策}設定にて架空戦モードを選択できるようにする。※販売してしまった手前、実現は難しいだろう。

Tier6-8戦をボイコットする。

 

◎スピーディーなマッチングシステムでストレスが無い。

×酷いマッチングによりストレスしかたまらない。
×まさにマッチングという名のガチャゲー。

 

◎トレーニングルームで自由に練習できる。

×それはクラン所属者のみの恩恵。野良ユーザーにとっては散歩するぐらいしか利用価値が無い。

× トレーニングルーム内で射撃練習ができない。

{解決策}テストサーバーのようにBotと対戦できるようにする。また、オフラインでもトレーニングできるようにする。

 

 

◎山上からの一方的な狙撃や芋スナ対策にマップ山を削って整地した。

×上述のようにどのマップも小さな起伏を挟んでくるくる回るだけの同じようなマップになってしまった。
×駆逐の存在価値を著しく下げてしまった。

{解決策}どのようなマップになったところで集団突撃されると意味が無いので改変マップについては昔のマップに戻すべき。

トレーニングルームオリジナルマップがあっても良いのでは?

 

提案

多くのユーザーを取り込みたいのに一つのアプリでこなそうとしてることに無理があると思います。

WOT blitzとは別にお試し用のアプリを用意してはいかがでしょうか?

簡易版では戦績やチャットなどの要素は排除。オフラインでも遊べる。

2GBを超えるアプリがライトユーザー向けとは思えませんよ。

 

 



 

 

 


Edited by chitotank1946, 19 November 2016 - 10:06 AM.


UNI_9 #119 Posted 21 November 2016 - 03:08 PM

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放置の処遇について

放置の基準を設けるべきです。

◼︎放置基準

例えば開始から終了まで合計◯◯◯m以上移動していない車両は放置とみなす。

 

◼︎放置に対しての処遇

クレジット  tier×1万クレジットのマイナスを計上する

経験値         tier×100経験値のマイナス経験値を計上する

 

上記のようにすれば、放置で経験値を稼げなくなり、

クレジットもマイナスとなるため、意図的に放置しても

得られる事がなくなるので、故意の放置が減ると

思います。

 

 

放置は楽しんでいるユーザーにとって迷惑であり、御社に

とっても優良なプレイヤーの環境を妨げる害悪でしょうから

早急に対応すべきと存じます。

 



kAEdE1025 #120 Posted 22 November 2016 - 04:00 PM

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PC版と携帯版のオートエイム、照準補正についてです。

 

現在、携帯版とPC版では自動照準という点において大きな違いがあることはそちらのスタッフの方にはご周知だと思われます。

今回はこれについての意見です。

携帯版のオートエイムはある程度敵にエイムを合わせれば自動で見えている場所に[ ]にて敵の範囲を表示、エイムが合い、そしてそれを自動追尾するため比較的簡単に照準、、戦闘できるといのがBlitz公開当時からの売りです。

この[ ]によって敵の車体向き、実際射線が通るという意味で見えてる部位の範囲という情報を得られます。

 

しかし、現在のPC版にはこの補正が全くありません。
PC版にもオートエイムは存在しますが、これはBlitzのものではなくWoTと同じものと言えるでしょう。
敵にエイムを合わせたうえでロック ロックした敵の車体中央のみを解除するまで視認中ロックするものです。

 

携帯版では、オブジェクト越しでも敵の方にエイムを向けた場合[ ]にて敵の位置を知ることができます。
そしてオートエイムは敵の見えているところに自動的に補正される機能があります。
キューポラしか見えていなければキューポラへ、自動的にエイム、追尾されます。

ここには大きな違いと差があります。
例えば飛び出し撃ち。

携帯版では敵の方にざっくり向けておくだけで敵に照準が合うようになったと同時に自動的にそちらに補正がされます。簡単に言いますと、射撃ボタンを押した瞬間に敵にエイムがあっていれば移動していても当たるというものです。壁越しにも敵を自動的に追尾するため、そのまま飛び出してボタンを押すだけでとても迅速かつ楽に行えます。
そして、オートエイムをONにしていた場合、誘導弾という形である程度エイムに誤差があっても敵に当たるというかなり強い補正があります。

 

PC版ではどうでしょう。

飛び出すまで敵にエイムを合わせることはできません。
飛び出したうえで、敵に自力でエイムを合わせ、そして射撃する必要があります。
自分の目でエイムをどこに向いているか視認する必要があるのです。敵を視認するまでは補正も何もありません。すこしでもタイミングがずれた場合、補正されることもなく大空へ弾が飛んでいくか地を穿つことになるでしょう。

これは、近距離での戦闘で圧倒的にエイム時間において差が出てしまうのではないでしょうか。


さらに、大きな違いが貫通可能オブジェクト越しの場合に発生します。

 

携帯版では貫通可能なオブジェクト越しでもオートエイムの[ ]表示により敵の位置がはっきりとわかり、そして自動エイム補正されます。

しかし、PC版では補正は全くなく、敵のアイコンのみを見て自力でエイム、射撃するしかありません。

では、もしもお互い砲塔以外が地形的に隠れており、お互い貫通オブジェクト越しに構えている際はどうでしょう。

携帯版では敵の全体像が[ ]で表示されそして砲塔部に自動的にオブジェクト越しでもエイムされます。飛び出して打てば当たる可能性が高いです。

しかし、PC版では壁越しに敵のアイコンがあるだけで[ ]での敵の補助表示がないため砲塔しか出ていないのかすら判断できません。そして同じく砲塔への自動補正はないため射撃はほぼ不可能となります。仮に射撃したとして、砲塔の真上を通過することになるでしょう。

 

遠距離射撃の場合も大きな差が出ます。

PC版ではスナイパーモードにしてしっかりと敵にエイムを合わせないといけません。

しかし、携帯では通常視点の状態でそちらに向けるだけで自動的に照準されます。

この場合も、エイムまでの時間において差が発生します。

 

 

過去、携帯版とPC版でマッチングが分けられていた時代がありました。

そちらは、おそらく勝率という概念においてマッチングを分けることは公平性にかけるという理由で無くしたものだと思われます。

 

しかしながら、今回また、明らか公平性に欠けるものが発生していると思われます。

この点について、開発部の方で今一度考え直していただけると幸いです。


Edited by kAEdE1025, 01 December 2016 - 04:42 AM.





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